Wenn aus einem Spiel plötzlich Realität wird, ist Gänsehaut garantiert!
Es ist schon ein komisches Gefühl für Deliah, dass sie ihren langjährigen besten Freund bald nicht mehr sehen wird, denn schon bald wird Claude mit seiner kleinen Schwester Amity und seinen Eltern nach Cornwall ziehen. Doch der Abschied fühlt sich ziemlich falsch an. Claude beachtet sie überhaupt nicht und spielt die ganze Zeit mit seinem neuen Freund Sam, den Deliah überhaupt nicht ausstehen kann, „Escape Room II“ an der Switch, während sie im unteren Geschoss Sudokos löst. Als Sara, Claudes Mutter, das Spiel beendet und die Kinder raus „in die frische Luft“ schickt, ist die Begeisterung bei keinem der drei besonders groß, allein Amity freut sich, sich den „Großen“ anschließen zu können und auf Abenteuer zu gehen.
Wie immer bekommen sie auch dieses Mal noch von Claudes Vater den Hinweis, sich vom Wald fernzuhalten, bevor sich die Truppe auf den Weg macht. Während Deliah mit den Jungen Fußball spielt, macht sich Amity daran, Stöcke für eine Höhle zu suchen. Doch schon nach kurzer Zeit fällt Deliah auf, dass Amity verschwunden ist. Die drei Kinder suchen überall, doch Amity ist nicht aufzufinden. Sie kommen zu dem Entschluss, dass sie auf ihrer Suche nach Stöcken wahrscheinlich in den verbotenen Wald gegangen sein muss, der ziemlich gefährlich sein soll. Nach kurzem Zögern machen sich die Freunde auf den Weg in die sogenannten Badwell Woods, in denen schon viele Kinder verschollen sein sollen. Nach kurzer Zeit gelangen sie zu einem mysteriösen Haus mitten im Nirgendwo, neben dem ein verwittertes Schild mit dem Aufdruck „Todesgefahr – betreten verboten“ steht.
Als sie noch überlegen, ob sich Amity eventuell im Haus befindet und sie durch die Tür gehen sollen, hören sie plötzlich einen Schrei, der aus dem Haus zu kommen scheint. Im Foyer angekommen finden sie keine Amity, stattdessen stoßen sie auf verschiedene Zettel, die mehr als mysteriös sind. Der Herr des Hauses, Dr. Elias Batstone, heißt dort seine Gäste willkommen und fordert sie auf, „all die Rätsel hier im Haus“ zu lösen, zudem kündigt er an, dass die Gäste, sobald das Spiel beginnt, nicht mehr frei sind und erst wieder hinauskommen, wenn sie ins zweite Stockwerk gelangen. Doch sind weder Gastgeber noch Gäste zu sehen und als sie Amity endlich gefunden haben, ist die Eingangstür des Hauses verschlossen. Sie sind gefangen!
Schnell merken sie, dass es kein Entkommen gibt, bis sie die Rätsel des Hauses gelöst haben, die sie überall im Haus verstreut finden. Doch dabei bleibt es nicht. Zu allem Überfluss scheint es im Haus auch noch zu spuken und es kommt ihnen so vor, als befänden sich Geister in den Wänden. Wird es den Kindern gelingen, die Rätsel zu lösen und dem mysteriösen Haus zu entkommen?
Wenn aus Spiel Wirklichkeit wird
Wer gerne Exit-Spiele mag, ist bei diesem Buch genau richtig, denn ähnlich wie die beliebten Spiele ist auch diese Geschichte aufgebaut. Gemeinsam mit den vier Freunden Claude, Sam, Deliah und Amity gerät man in die Fänge eines mysteriösen Hauses, das mehr als nur ein Geheimnis wahrt. Nach und nach kommt ein Rätsel nach dem anderen ans Licht, wobei schnell klar wird, dass es nicht mit rechten Dingen zugeht und übernatürliche Kräfte am Werk sein müssen.
Emma Read gelingt es dabei gut, Spannung und Grusel in die Handlung einfließen zu lassen, denn als Leser merkt man schnell, dass das Haus nicht nach „normalen“ Regeln funktioniert und man sich somit auch nie sicher sein kann, was als nächstes passiert. Im Laufe der Geschichte begegnet man nicht nur über hundert Jahre alten Kindern, auch eine quasi lebendige Maschine, die für den Mechanismus des Hauses verantwortlich ist, sind nichts Ungewöhnliches.
Wer jedoch erwartet, dass man als Leser selbst beim Lösen der Rätsel gefragt ist und die Geschichte in gewissen Teilen wie bei einem Exit-Spiel beeinflussen kann, wird leider enttäuscht werden. Die Rätsel richten sich nicht an die Leser und werden innerhalb der Handlung gelöst. Etwas schade, da sich durch ein Miteinbeziehen der Leser noch mehr Spannung und Abwechslung während des Lesens ergeben hätte.
Gestaltung
Auch die Gestaltung des Buches ist gut gelungen und passt zur Zielgruppe, die mit Kindern ab 12 Jahren angegeben ist. Jedes Kapitel beginnt mit einer aussagekräftigen Überschrift, die wegweisend für den Inhalt des Kapitels ist. Zwar gibt es keine Illustrationen, was für einen Jugendroman auch ungewöhnlich wäre, doch finden sich innerhalb des Buches immer wieder kleine Skizzen, auf denen beispielsweise der Grundriss des Hauses, Notizen zu einem Rätsel oder aber in kursiver Schrift die Texte der geheimnisvollen Zettel zu finden sind.
Da der Roman nicht direkt aus der Perspektive eines der Kinder erzählt wird, wenngleich Deliah mit ihren Gedanken im Fokus der Erzählung steht, bleibt man als Leser eher auf Distanz, sodass man eher nicht in die Geschichte eintaucht und in der Rolle des stillen Beobachters bleibt. Stilistisch lässt sich der Handlung gut folgen, die in alltagsnaher Sprache verfasst wurde. Die Maschinerie des Hauses wirkt teilweise jedoch etwas befremdlich, was jedoch nicht weiter zu beanstanden ist, da Übernatürliches zur Geschichte dazugehört.
Fazit
Insgesamt ein spannender Roman, der durch seine mysteriöse und geheimnisvolle Handlung nicht vorhersehbar ist und für so manchen Gruselmoment sorgt, sodass nicht nur Exit-Game-Fans auf ihre Kosten kommen!
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